【消息】国内巨头忙于乱斗谁能抓住AR新一轮崛起的契机
2018年伊始,如果要用一个词形容互联网行业的现状,那就是乌烟瘴气。
一是区块链泡沫吹出天际,此起彼伏的暴富神话刺激各路人士涌入,如今比特币跌破7000美元关口、重大交易所各有困境、阎焱薛蛮子等大佬着急撇清关系,更是搅得人心惶惶。二则,从年初之后各大巨头的乱斗就没有停止过,前有百度和头条、后有抖音和快手,现在美团和滴滴更像是开启了“世纪之战”。
当国内互联网都围绕在区块链和抢夺对方地盘,VR/AR行业似乎已许久没了消息,但与之相反,最近一段时间国外的新闻倒是接连不断。
比如Magic Leap已经开始向合作伙伴提供第一批Magic Leap One头显,苹果公布数据,半年多来,利用ARKit开发的应用在全球总共下载量超过1300万次。据Digi-Capital预测,今年ARCore/ARKit将实现9亿装机量,千亿级市场规模即将到来。
2018能成为AR开启应用的元年吗?如果国内再沉浸于各种下半场,是否会错过这一场看似卷土重来的潜在技术风口?
资本市场上的中美差异,暴露了什么?
外界常用“资本寒冬”来形容潮起潮退后的VR/AR行业,但实际上,去年全球VR/AR投资额创下了近30亿美元的历史新高,比2016年融资额上升12%,与2015年相比更是增长近3倍。其中,我国在这一行业的特殊地位表现在,不仅位居全球第二硬件出货量和吸引投资额,而且也是主要跨境投资资金的重点来源。
同时,伴随着苹果ARKit、谷歌ARCore的相继出现,国内互联网巨头也推出了AR开放平台,比如百度的DuSee、腾讯的QQ-AR,以及阿里AR平台开放识别追踪、内容制作平台等核心能力。
看似国内互联网圈从来没有缺席这一技术风潮,其实在“外热内冷”的环境下,我们渐渐和美国拉开了一些差距,甚至也可以说,暴露了VR/AR元年时就存在过的问题。
首先单从资本层面来讲。上个月虚拟现实风投联盟(VRVCA)联合投中集团及行业媒体,共同发布了《VR/AR全球投资回顾与2018年展望报告》,据该报告显示,2017年美国、中国VR/AR全球融资虽然都有下降,但依然占据绝对主流。只是值得注意的是,中美有关融资项目与融资金额的不平衡差距依然显著,2016年中美融资金额占比相差41%,融资项目数占比却只差15%,2017年这一数字分别是39%和19%,这个不平衡维持在20%以上。显而易见,这主要是因为国内缺乏像Magic Leap这样的超巨型融资项目。
更直观一些,上图是2017年重点VR/AR融资项目,前五个均属别国,且从第四个项目开始融资额就大幅度下降,酷开的融资额甚至还不到Magic Leap的百分之十。
而从投资者这一栏来看,国内投资活跃度2017年下降明显。2016年在VR/AR领域豪掷千金、连投12家公司的盛大集团,如今没有传出任何投资项目,阿里、腾讯去年也只各自投了一家公司。但同为产业投资的苹果、谷歌反而在去年加紧脚步布局VR/AR。苹果斥资200万美元收购RealFace公司、斥资2亿美元收购Lattice公司,还有未披露收购金额的SensoMotoric Instruments和Regaind公司,谷歌则收购了Halli Labs和Kaggle公司。
国内倒是只有网易出手大方,近日设立了20亿元基金用于收购美国VR和游戏公司。
得益于Magic Leap的融资和ARKit的推出,去年的投资总额实际上很大程度上是受AR的迅速发展所带动。而且Digi-Capital分析2018年第一季度AR/VR市场趋势后,预测AR用户基数在5年内可达到35亿,收入高达850亿至900亿美元,然而VR用户基数约为五千至六千万,收入约100亿至150亿美元。由此可见,AR和VR的前景差异可能预示着市场分割,而随着谷歌、苹果等巨头的押注,前者无疑还会在今年有所展望。
中国AR的红包,外国人的AR游戏?
已经公开出售的OPPO R15系列,没想到现在打出了一张技术牌,在体验会上,OPPO宣布联合商汤科技SenseAR平台为引擎打造OPPO AR开发者平台。据说这是中国手机厂商第一次宣布打造自己的AR开发者平台,对标的是谷歌和苹果。与此同时,小米却选择与谷歌达成战略伙伴关系,成为国内首批采用谷歌ARCore技术的公司,并将独家首发AR游戏The Machines。
不得不承认,AR技术今年在国内也引起了不少硬件厂商或互联网公司的注意,但现在移动AR的初步尝试尚不知效果如何,更早之前,国内消费者接触最频繁的AR应用,应该还是春节期间的AR红包。而AR红包说到底无非是腾讯、支付宝的营销工具,连产品都算不上。
至于真正被看好的巨头AR平台,百度DuSee自从2016年8月份被公布后,已经鲜有消息传出,腾讯的QQ-AR力图在人文社交、商业宣传和企业运作中发挥作用,比如首个可AR识别课本、“魔法报纸”。至于阿里,官方说法是AR平台已累计服务近2亿用户,商品增加AR展示后,转化率会得到大幅提升。
可这些平台真的是服务于开发者的吗?
相比较而言,苹果和谷歌提供的AR平台起码是为产品而生。以ARKit为例,专门利用该平台开发的App在全球共被下载超过1300万次,其中游戏占比从35%上升到47%,类别工具App下载量占比从去年10月的19%下降到当下的15%,生活类占比从去年的5%增长至11%。
具体到产品排行,游戏AR Dragon登顶过去六月的ARKit应用下载量榜单,而在付费App下载量和吸金量两份TOP10榜单上,CamToPlan Pro均为冠军App,这是一款精品测量类应用,专门服务于施工人员和室内设计师。当然,苹果也不得不面对ARKit上游戏产品居多的尴尬。
不过,以AR游戏来培育市场确实是一条已被证实的捷径,但若是从这个角度出发,我国在AR游戏研发上依然处于弱势。
AR游戏主要有两种形式,一是集成在原有应用内的新功能,二是纯AR类手游,将游戏场景搭建在现实中。按照这两种分类,明显看出我国多数游戏只是与AR技术“沾边”,也就是属于第一种,比如支付宝AR红包、阴阳师现世召唤等,而寥寥无几的纯AR手游,偏偏是“墙内开花墙外香”,比如网易自研的AR解谜游戏《悠梦》。相反,国外的AR游戏研发多偏向第二种。
这种差距的背后,很可能就是空间定位、场景识别、运动追踪等技术性成熟度的问题。
留给国内的技术空间是否在缩小?
从2016 VR/AR元年开始,国内对这一技术潮流的期待是借此实现弯道超车,对标的正是美国,如果继续用这个最终目标来衡量当前国内VR/AR的现状,其实不容乐观。
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